Category Archives: 振り返り

十月振り返り

五月から振り返りを書いていないのだけど、書いていない理由はモデリングが遅々として進まないなぁっていうのが大体の理由。
棒人間とモーションとか考えていたのだけど、なんとなくキャラクターのモデリングを始めたからなのは分かっている。

人のモデルをみて、あーだこーだ感じるのと、自分が実際に作り始めてみて、あーこりゃどうなってるんだっていうのに直面してしまうという状況。当たり前ですが。

服というか鎧が完成。
ブレストプレートの下にビスチェっぽいレザー系の鎧を着ている設定で書いてます。
スカートは面倒だからとおもっていたけど、ズボンじゃ個人的につまんないと思ってw

顔のテクスチャだけは描いている。
2048×2048を顔と体に割り振っているので、ちょっと贅沢かなと思いつつもキャラクタは顔を変える可能性があるし、体は装備品を変えたらと考えると二枚で妥当かなということに落ち着いた。
あとは手で持つ物は別なのでテクスチャ3枚程度、1キャラクター3マテリアルという想定をしている。
Normalマップがあるのでもう一枚テクスチャは増えそうだが。

この辺りになってくるとBlenderの仕様に悩むことがしばしば。

ようやくUnityに持っていって、そこそこ見える感じに。

鎧にテクスチャが貼られるまでのSSが何もなかったので、黙々と作ってたんだなw

ここからまたBlenderの作業に戻るんですがw
最初は手でボーンを入れていたのだけどRigfyを使ってみようと路線を変更して、そこから一ヶ月くらいRigfyの仕様を理解するのに格闘。


モチベーションが下がったりもしましたが、私は元気です的なモチベーション回復方法。

Rigfyを使わなくてもいいじゃんと思いつつも、ひとつひとつ問題を解決していき・・・


11月に食い込んでますが、ようやく動くようになったので、モーション作れそう。
指どうしようかな。
武器も作らないとね・・・。

年内に目標にしてたアセットストアに出品できるか、悩ましい残り時間になってきた。

仕事ではUnityを使わないでWebGLを捏ねる検証人員に割り振られて、まったく知らないから色々と調べる日々になりました。
three.jsとかBabylonJSとか抓みました。
JavaScriptには近寄らないと思っていたのですが、実際に触ってみるとやっぱり近寄らない方が幸せだわって思いました。
書き方が色々あるとかいうのは言語として歴史をみたら致し方なしな部分があるのだろうけど、その下積みがない人が触ると混乱の元でしかないっていうのを痛感しました。
TypeScriptがネイティブで動けばいいのに。まぁ、あれですらベストではなく、消極的なベターな選択だからなぁ。


六月にはしぁさんがきてお肉食べて幸せになっています。

八月には頚椎椎間板ヘルニアを発症。
リハビリとか言われましたが、軽度だったので、一回行って終了。
基本、安静にしてるしかない奴なので。
というか・・・ 整形外科系は大体そうよね。

艦これの夏イベントは最後だけ丙提督で終了。

今回新艦が全部ドロップしなかった。無念。


なんとなく野望をにおわせる呟き。

参加してみるですよ。
そのための時間も作らないと。

五月振り返り

GWは奥様の実家で過ごす。
そのタイミングでIngressを始めたので、可処分時間を吸われた感じ。
艦これのイベントをこなして、無事全部を甲でクリアしました。
掘りの方も沼る事無く終わって良かったです。

今年のUniteはストリーミングがほぼなし。
現地で聞きたかったが、期待以上に資料の公開が早かったので幸せです。
本当は現地に出向いて、空気感を感じたいのだけど色々と出来ないのが残念なところ。

もっかBlenderでモデリング中。
棒人間を作っていたのだけど、顔とか髪の毛とかモデリングしてしまっていて、このままきちんとした人を作ろうと考え中。
服飾のデザインも考えないとなぁ。

RPG向けに作るから職業別にモデリングする予定なので、旅人の服みたいなのを着てしまうと・・・ あぁ、村娘か?
うん、全然締まらないな(笑)

四月振り返り

四月はブレンダーの勉強に全部使った。
モデリングをガリガリするのが一番の勉強法で上達の方法だというのは分かっているが、
そもそもツールの使い方がわからず、どうしたらいいのかになるので、じっくりツールの機能を勉強した。
五月はモデリングをする。
のだが・・・ GW進行と艦これのイベント進行で、時間が取れないと思う。

艦これのイベントを終えた後は棒人間からだな。
それができれば、次はモーションだ。

三月振り返り

久々に仕事がC#以外になってちょっと大変な感じ。
Web関係は足が早いから習熟してもすぐに、今年はそんなもの使わないとか言われちゃう。
そして、後は何をしたかというと、特に何をしたという記憶がなくて切ない。
タブレット片手にイメージ画を何枚か書いてみたけど、なんとも久々すぎて勝手が掴めない感じで終わってしまっている。
一応書いた意味はあってゲーム中のキャラクターは四頭身くらいでいいよねっていうことだけは決まった。
後は、進展無し。
ずっと頭痛気味が続いた時もあるので、無理をすると後にたたるし、中々難しい。

Unity5.6が滑り込むように3月にリリースされたけど、欲しいTilemapはまだまだ先なのでやはりもう1案を先行しよう。
金がないからモデリングとかしないとダメかな。マジカ。時間がどんどんあさっての方に削られていく。

二月振り返り

二月が逃げて行ってしまった。
雪祭りがありましたが、最近のパターンを踏襲して朝駆け昼帰宅を決めてきました。
曇天だったのでアンダー気味な写真ばかりでしたが、そこはどうにでもなるだろうというカメラに関してはデジタルネイティブな発想で乗り切ることにしました。

2月中は仕事のアサインがなかったので、前半はUnityのTilemap関係を勝手に勉強していた感じ。

こんな感じのものを作ってみた。
ソースコードは汚いけどやりたかったことは、描画するサイズを固定してタイルを書き換えることでタイルを全部配置しなくても大丈夫ということを確認したかった。
世界地図みたいなのを作った時にどうデータを保持すればいいかということに関しての選択肢を増やしておきたかった。

UnityEndine.Tilemapsが想定している使われ方はコライダーの実装からみるにメトロイドヴァニアみたいなのを考えているのではないかと思った。
なので、1ステージにそんな巨大なマップを作らないとかいうことなのかなとか。
ある程度の大きさに区切ったタイルマップを逐次読み込みするということも考えたけど、実装するとなると作れるとは思うが可能な限り手間は少ない方がよい。

閑話休題。
では、その流れになった場合、マップデータをどうするかということで、有名な(というか他を知らないけど)タイルマップエディタ”Tiled“のデータを拾えないかということでTiledの出力するデータのインポーターを書いていた。

なのだけど、あまりXMLのデータフォーマットが褒めれたものではないので苦労している最中。

それとは別にTilemapのPaletteウィンドウに作ったパレットを追加するなどを探ってました。
Reflectionしないとダメだったので、ここはEP3終わったらどうにかして欲しい。
というかScriptからいじれない部分が多すぎて何か停滞しそうな感じ。

実装中の機能を頑張って使うよりも考えている2案のもう片方を進めた方がいい気がしてきたので、来月はそっちのイメージ画などに着手したい。

後半はWebGLとかJavaScript的なことをごにょごにょと、艦これの冬イベントに費やされました。
WebGLは低レベルなものだけですってところにショックを受けたり、JavaScriptの型がないの逆に分かりづらいとか悩んでたりしました。
艦これのイベントはE2甲にハマった以外は概ね順調に掘りも終わった感じでしたな。

一月振り返り

良かったこと。
・お仕事が一段落した。
・予定しているプログラムを少し進めている。

悪かったこと。
・ゲームをやってしまうと、それだけをやってしまう。
・小説か絵のどちらかやるつもだったが手つかず。

ゲームは特にSteam系はがっつりが多いので、それ以外できなくなっちゃうから切り上げることを考えないとダメですな。
あとちょっと、あとちょっとが尾を引く。

このまとめも一月中に書くつもりだったし、進めているプログラムはgithubにでもあげようと思っていたのに、それも出来ていないから一月から目標未達という感じで不甲斐ないですのう。
二月は日数も少ないから優先度つけてやろう。