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Unity2D Tilemap 準備編

Unity2D Experimental Preview Release 3の記事です。

Tilemapを使った何かを作りたいなーなんてのをずーっと考えていて、
Uniteで発表されたときから心待ちにしているのですが、ようやくEP3です。
アルファとかに早く正式実装してもらいたいところですね。
手探りしながらなんか作ってみようと思います。

タイルマップは、タイルとパレットという構成で実装されていまして、
タイルマップ系のツールを使ったことがある人には分かりやすいものかと思います。

まずはパレットを作りましょう。
パレットエディタを開くにはWindow→Tilemap Paletteです。

続いてAdd New Paletteを選びます。

名前と作るタイルの形状を設定したらOKを押します。
セーブするフォルダを聞いてくるので保存先を選択してください。

保存をしたら次はパレットにタイルを追加します。

タイルを作る方法はタイルオブジェクトだけを作る方法と、Spriteから作る方法があります。

まず前者の方ですがProjectのCreateメニューからTileを選ぶことで作れます。

この場合はタイルの情報のあれこれを自分で設定しなくてはいけないので、いささか面倒です。

後者の作り方はPaletteエディタへドラッグすることでSpriteから作成する方法です。
タイルの設定を自分で設定する必要もなく、MultipleのSpriteからは一気にタイルを登録されている分作成してくれます。
この場合は作成したTileをどこのフォルダに保存するか聞いてきますので、パレットの時と同様に対応してください。

パレットにタイルが登録できたら次は、ヒエラルキーの方へタイルマップを作成します。

一緒に子として作成されたLayerオブジェクトにTilemap Rendererが付いてますので、そこへタイルを登録していきます。

この時にタイルが置けなかったりした場合は、Tilemap Rendererのコンポーネントが張りついているオブジェクトを選択していないか、
もしくは、ここのロックがされていないかです。

ここのロックが外れているとパレットの編集モードになってタイルマップの方へ一切タイルを置くことができません。
(というかですね、このロックアイコン分かりづらいからUI変えて欲しいです)


ちょいちょいとやってこんな感じにタイルマップが作れます。
素晴らしいですなぁ。

次はソースコードから情報をどう触るか調べてみようと思います。

※マップチップはぴぽやさんのものを使わしてもらっています。