二月が逃げて行ってしまった。
雪祭りがありましたが、最近のパターンを踏襲して朝駆け昼帰宅を決めてきました。
曇天だったのでアンダー気味な写真ばかりでしたが、そこはどうにでもなるだろうというカメラに関してはデジタルネイティブな発想で乗り切ることにしました。
2月中は仕事のアサインがなかったので、前半はUnityのTilemap関係を勝手に勉強していた感じ。
何も考えずにひとまず出来るかを書いたのでソースコード超汚いけど貼っとく。https://t.co/BLvjl0NfLB
— 鈴森れいや (@leiyasuzumori) 2017年2月6日
こんな感じのものを作ってみた。
ソースコードは汚いけどやりたかったことは、描画するサイズを固定してタイルを書き換えることでタイルを全部配置しなくても大丈夫ということを確認したかった。
世界地図みたいなのを作った時にどうデータを保持すればいいかということに関しての選択肢を増やしておきたかった。
UnityEndine.Tilemapsが想定している使われ方はコライダーの実装からみるにメトロイドヴァニアみたいなのを考えているのではないかと思った。
なので、1ステージにそんな巨大なマップを作らないとかいうことなのかなとか。
ある程度の大きさに区切ったタイルマップを逐次読み込みするということも考えたけど、実装するとなると作れるとは思うが可能な限り手間は少ない方がよい。
閑話休題。
では、その流れになった場合、マップデータをどうするかということで、有名な(というか他を知らないけど)タイルマップエディタ”Tiled“のデータを拾えないかということでTiledの出力するデータのインポーターを書いていた。
なのだけど、あまりXMLのデータフォーマットが褒めれたものではないので苦労している最中。
それとは別にTilemapのPaletteウィンドウに作ったパレットを追加するなどを探ってました。
Reflectionしないとダメだったので、ここはEP3終わったらどうにかして欲しい。
というかScriptからいじれない部分が多すぎて何か停滞しそうな感じ。
ひとまずPaletteWindowにパレットを新規追加する方法はわかった。
ごりごりリフレクションよー。https://t.co/AkpKmj88I7— 鈴森れいや (@leiyasuzumori) 2017年2月14日
実装中の機能を頑張って使うよりも考えている2案のもう片方を進めた方がいい気がしてきたので、来月はそっちのイメージ画などに着手したい。
後半はWebGLとかJavaScript的なことをごにょごにょと、艦これの冬イベントに費やされました。
WebGLは低レベルなものだけですってところにショックを受けたり、JavaScriptの型がないの逆に分かりづらいとか悩んでたりしました。
艦これのイベントはE2甲にハマった以外は概ね順調に掘りも終わった感じでしたな。