- 01:45:46Normalマップの作り方とベイクの仕方は分かった。
そしてちゃんと焼き込むテクスチャを新規作成しろっていうのと、マテリアル別に分けておかないとダメってこともわかりました。まさかボディカラーのテクスチャに焼き込むとは・・・・w
- 01:47:50それはまぁいいんだけど、ノーマルマップの設定をしてみたけど、レンダリングしてもいまいち効果がわからない。
後回しにするか。 - 01:50:03そしてスカルプトモードで使うモデルを100万頂点くらいでうちのPCが根をあげてしまう感じなので、これはこれで困った。
- 01:53:07なんかお任せで細分化されたものは余り綺麗じゃないんだけど、トポロジーが悪いのかなぁ。 https://t.co/ECmAJo2kKq
- 18:51:31@Radert シリンダーのメッシュをいじってもいいし、モデリングソフトかなんかで作ってもいいしってところかな。
プロジェクトのスタンスにもよるけど、特殊形状が増えるならモデリングソフトで対応するのが後々取り回しがしやすくなるんじゃないかなーとかおもうます。in reply to Radert - 19:14:10@Radert Unityとか関係なく、お金かけていいならMayaなりMaxなりだと思うけど、だだでやるならBlenderを選ぶ人はそこそこいると思う。
そして、それと同じくらい挫折したって人の話はよく聞くwin reply to Radert