十月振り返り

五月から振り返りを書いていないのだけど、書いていない理由はモデリングが遅々として進まないなぁっていうのが大体の理由。
棒人間とモーションとか考えていたのだけど、なんとなくキャラクターのモデリングを始めたからなのは分かっている。

人のモデルをみて、あーだこーだ感じるのと、自分が実際に作り始めてみて、あーこりゃどうなってるんだっていうのに直面してしまうという状況。当たり前ですが。

服というか鎧が完成。
ブレストプレートの下にビスチェっぽいレザー系の鎧を着ている設定で書いてます。
スカートは面倒だからとおもっていたけど、ズボンじゃ個人的につまんないと思ってw

顔のテクスチャだけは描いている。
2048×2048を顔と体に割り振っているので、ちょっと贅沢かなと思いつつもキャラクタは顔を変える可能性があるし、体は装備品を変えたらと考えると二枚で妥当かなということに落ち着いた。
あとは手で持つ物は別なのでテクスチャ3枚程度、1キャラクター3マテリアルという想定をしている。
Normalマップがあるのでもう一枚テクスチャは増えそうだが。

この辺りになってくるとBlenderの仕様に悩むことがしばしば。

ようやくUnityに持っていって、そこそこ見える感じに。

鎧にテクスチャが貼られるまでのSSが何もなかったので、黙々と作ってたんだなw

ここからまたBlenderの作業に戻るんですがw
最初は手でボーンを入れていたのだけどRigfyを使ってみようと路線を変更して、そこから一ヶ月くらいRigfyの仕様を理解するのに格闘。


モチベーションが下がったりもしましたが、私は元気です的なモチベーション回復方法。

Rigfyを使わなくてもいいじゃんと思いつつも、ひとつひとつ問題を解決していき・・・


11月に食い込んでますが、ようやく動くようになったので、モーション作れそう。
指どうしようかな。
武器も作らないとね・・・。

年内に目標にしてたアセットストアに出品できるか、悩ましい残り時間になってきた。

仕事ではUnityを使わないでWebGLを捏ねる検証人員に割り振られて、まったく知らないから色々と調べる日々になりました。
three.jsとかBabylonJSとか抓みました。
JavaScriptには近寄らないと思っていたのですが、実際に触ってみるとやっぱり近寄らない方が幸せだわって思いました。
書き方が色々あるとかいうのは言語として歴史をみたら致し方なしな部分があるのだろうけど、その下積みがない人が触ると混乱の元でしかないっていうのを痛感しました。
TypeScriptがネイティブで動けばいいのに。まぁ、あれですらベストではなく、消極的なベターな選択だからなぁ。


六月にはしぁさんがきてお肉食べて幸せになっています。

八月には頚椎椎間板ヘルニアを発症。
リハビリとか言われましたが、軽度だったので、一回行って終了。
基本、安静にしてるしかない奴なので。
というか・・・ 整形外科系は大体そうよね。

艦これの夏イベントは最後だけ丙提督で終了。

今回新艦が全部ドロップしなかった。無念。


なんとなく野望をにおわせる呟き。

参加してみるですよ。
そのための時間も作らないと。

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